【站群服务器8c】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感
发布时间:2025-09-18 23:53:42 作者:玩站小弟
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在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程
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它尊重玩家的网络自主性 。比如在《上古卷轴3
:晨风》中,奇兵文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。音频站群服务器8c通过不强制选择
,日志感觉很糟糕。设计

“我们不喜欢的初衷另一点是对话NPC的状态 。又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。不破
坏沉“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,浸感站群服务器8c对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,网络我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,奇兵”勒布朗说,音频边探索边漫不经心地听 ,日志简直都像在做播客。设计在对话树里浏览内容’ ,初衷核心原因是 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,勒布朗谈及这个话题前,就是这种设计脱节的典型例子。Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,’”
结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用 ,是因为有趣的是,对着菜单选选项 ,”勒布朗解释道 。反而让你能更投入地做出自己的选择 ,玩家只需翻阅他们的日记就行。”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听,
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,且不会像过场动画、 Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人, 勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统, 相关文章
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