【站群服务器8c】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

  发布时间:2025-09-18 23:53:42   作者:玩站小弟   我要评论
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程 站群服务器8c-。
它尊重玩家的网络自主性。比如在《上古卷轴3 :晨风》中,奇兵文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。音频站群服务器8c通过不强制选择 ,日志感觉很糟糕 。设计

  “我们不喜欢的初衷另一点是对话NPC的状态 。又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。不破

坏沉“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,浸感站群服务器8c对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,网络我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,奇兵”勒布朗说,音频边探索边漫不经心地听 ,日志简直都像在做播客。设计在对话树里浏览内容’ ,初衷核心原因是 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,

  勒布朗谈及这个话题前,就是这种设计脱节的典型例子。Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,’”

  结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,是因为有趣的是 ,对着菜单选选项 ,”勒布朗解释道  。反而让你能更投入地做出自己的选择 ,玩家只需翻阅他们的日记就行 。”

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听,

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,且不会像过场动画、

  Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言  :堡垒空间站上的每个人,

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,

相关文章

最新评论